Nezapažena tržišta igara diljem svijeta

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 10 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 23 Travanj 2024
Anonim
Te sorprenderá mucho saber quién es la hermosa mujer junto a Halil İbrahim Ceyhan.
Video: Te sorprenderá mucho saber quién es la hermosa mujer junto a Halil İbrahim Ceyhan.

Sadržaj

Video igre sve više postaju sve globalnije. Pa ipak, mnogi ljudi i dalje gledaju na tržište igara kao zatvoreni mjehur. Koliko često čujete vijesti o igrama iz zemalja izvan specifičnih europskih i azijskih zemalja i Sjeverne Amerike?


Često se to događa zato što je dobar postotak stranih vijesti o developerima, izdavačima i industrijskim događajima kao što su Tokyo Game Show i Gamescon.Nažalost, ako vijesti nemaju izravan učinak na američkom tržištu igara, vijesti jednostavno nisu zanimljive običnim čitateljima. Mogu to reći iz iskustva iz prve ruke jer se usredotočujem na pisanje o globalnim vijestima, a brojevi čitatelja su zanemarivi u usporedbi s radom na Top 5 članku ili pregledu igre. No, strana tržišta sve više prevladavaju, a za programere i izdavače čija je krajnja neto dobit, kako prihodi rastu u tim zemljama, tako će i prioriteti biti privlačni tim tržištima.

Pogledajte povijest igara do sada. Sve do ranih 2000-ih, Japan je bio daleko relevantnije tržište u smislu publike i inovacija u dizajnu igara. Većina većih igara poput Metal Gear Solid, Konačna fantazija, Mario, i Zelda, svi su došli iz Japana i imali su dubok utjecaj na način na koji SAD danas razvija igre. Sada kada je SAD postao utjecajnije tržište, razvili smo dizajn igara na način koji odgovara našim vlastitim kulturnim preferencijama. Otvoreni svjetovi, isprepletene priče, strijelci od prve osobe - to su igraće igrice povezane s američkim dizajnom igre.


Kina

Samo ovaj tjedan izvijestio sam da je Kina prošla United States kao zemlja koja proizvodi najviše prihoda od igara. Naravno, oni imaju oglas zbog svoje veličine stanovništva. Gledajući količinu novca koju troše po glavi stanovnika, njihova populacija ne proizvodi čak ni polovicu stanovništva SAD-a. Oni su još uvijek zemlja u razvoju i sve više njihovog stanovništva se kreće iz ruralnih područja i kreće u urbane gradove, a time i veći pristup tehnologiji. Godišnji prihod od igara u Kini nastavit će se povećavati, vjerojatno ne puno po glavi, već zbog sve veće „internetske populacije“.

Kineska sklonost tržištu i igra u igrama i platformama vrlo su različiti. Sve do nedavno konzole su zabranjene u Kini, a nakon što su zabranjene, prodaja se može opisati kao razočaravajuća. Trenutne procjene pokazuju da će do kraja godine i Xbox One i PS4 prodavati samo kombiniranih 550.000 konzola. Nedavno izvješće pokazalo je da u Kini ima više od 366 milijuna mobilnih igrača, a iako je stopa rasta usporila na tromjesečni rast od 12%, još uvijek je mnogo viša od većine drugih tržišta. PC igranje je također u procvatu, ne samo u prodaji već iu popularnosti e-sporta. Igre vole liga legendi i Ognjište, ne igraju samo milijuni, nego popularni streamers i turniri također dobivaju milijune gledatelja. Za razliku od američkih streamera, čiji je primarni oblik zarađivanja putem donacija ili prihoda od oglašavanja, kineski igrači čvrsto su iskoristili prednosti e-trgovine. Otvaranjem vlastitih trgovina na web-stranicama e-trgovine, one mogu sponzorirati određene proizvode, od kojih neke nemaju nikakve veze s tehnologijom, poput kolačića. Time mogu ostvariti znatan profit, iako samo ako su dovoljno popularni.


Brazil

U Brazilu i većem dijelu Latinske Amerike uvijek je postojao vrlo veliki porez na uvezenu robu. Zbog tog poreza, cijene za videoigre i konzole u Brazilu uvijek su bile mnogo veće nego u Americi, a softver je često koštao 50% više nego što bi to koštalo u Americi. Što je još gore, kada je PS4 prvi put objavljen u Brazilu, tražena cijena bila je 1.800 dolara. Velika većina javnosti ili nije voljna platiti tako visoke cijene ili je ne može priuštiti. Zato je tržište za starije konzole u Brazilu vrlo živo i dobro. Konzole stare kao Master System i dalje se prodaju, a PlayStation 2 je još uvijek jedna od popularnijih konzola u zemlji. I Microsoft i Sony prepoznali su da je pristupačnost velika tema u Latinskoj Americi i počeli su proizvoditi hardver u Brazilu kako bi se smanjili troškovi uvoza i poreza. Microsoft je već počeo proizvoditi i Xbox 360 i Xbox One, a Sony je već nekoliko godina proizvodio PS2 i PS3, a PS4 je u pripremi.

Dugoročno gledano, napori koje su Microsoft i Sony učinili kako bi smanjili cijene vjerojatno će platiti mnoge dividende. Nedavno izvješće NPD grupe navodi:

Prema procjenama, 82 posto ispitanika u dobi od 13 do 59 godina igra se na barem jednom uređaju Brazilsko igranje 2015. (...)Među tri glavne platforme za igre na sreću - konzole, računala i mobilne uređaje - igranje je gotovo jednako raspršeno, s oko polovine populacije od 13 do 59 igara na svakoj platformi. Po uređaju, prva dva pojedinačna uređaja su PC (47%) i Android Smartphone (38%) (...) Kada se od njih traži da odaberu primarni uređaj, veća je vjerojatnost da će se odabrati konzole, a zatim računala, mobilni uređaji , i prenosivi. "

Rusija

Za razliku od većine drugih zemalja na ovom popisu, Rusija je imala dugu povijest s video igrama, koja seže sve do razvoja najbolje prodavane igre svih vremena, Tetris, Još u 70-im i 80-im, arkadna igra je bila ogromna u Rusiji, i zbog te popularnosti, vrlo malo developera počelo je praviti vlastite arkadne igre. Naravno, s ruskim domoljubljem u to vrijeme, mnoge arkadne igre pokušale su se privući tim igračima. Sovjetski muzej arkadnih igara prikupio je neke od arkadnih strojeva koji su ih održavali tijekom godina. Igre koje vam omogućuju da igrate kao kozmonauti ili vojnici, dopuštajući igračima da pucaju torpedima na neprijatelje ili da budu snajperisti. Taj osjećaj i dalje ostaje u Rusiji jer je vlada razmotrila zabranu svake igre koja opisuje ono što smatraju lažnom prošlošću. U intervjuu s ruskim dužnosnicima iz 2013. godine, oni su izjavili da „videoigra mora imati ne samo zabavnu vrijednost, već i poučavati i voditi patriotskom obrazovanju.“ Ne žele „negativnu sliku ruskog ratnika“. "Prikazuju se u bilo kojoj igri i počinju razvijati vlastite patriotske igre koje se odvijaju tijekom ključnih trenutaka u povijesti svoje zemlje."

Bez obzira na bilo koju od njihovih uvoznih politika, Rusija još uvijek ostvaruje 1,26 milijardi USD prihoda od igara i zauzima 12. mjesto među svim zemljama svijeta. Njihova e-sportska industrija je u procvatu, a nedavno je i njihovo jedno od većih e-sportskih mjesta u zemlji uložilo 100 milijuna dolara ulaganja iz UMS Holdingsa. Stranica ima oko 7,6 milijuna pretplatnika, au 2014. generirali su preko milijardu prikaza. Od 2013. Rusija se također smatra # 1 u svijetu kada je u pitanju postotak igrača koji igraju na PC-u, na 98%. Postoji više od 46 milijuna igrača u Rusiji, a 56% njih troši novac na kupnju igara. Ovi brojevi su pomalo zastarjeli, tako da se od tada mogu značajno povećati.

Indija

Indija je najslabije tržište od svih zemalja spomenutih na ovom popisu. Oni su rangirani na 18. mjestu u prihodima od igara i čine manje od polovice prihoda Rusije - samo 428 milijuna USD godišnje. Za zemlju koja ima blizu 1,3 milijarde građana, taj se broj može smatrati samo slabim. Iako stanovništvo Indije migrira u urbane gradove slične Kini, većina njihovog stanovništva i dalje živi u ruralnim područjima gdje postoji vrlo mali pristup potrošačkoj elektroniki poput igraćih konzola ili računala. Čak i ako je tehnologija bila dostupna većini ljudi u zemlji, prosječni godišnji prihod je samo 616 dolara. Bilo bi gotovo cijelu godinu plaća za kupnju nove konzole i nekoliko igara.

Kina je bila pod jakim utjecajem japanske kulture igranja, a japanske igre odjekivale su kineskoj publici. Dizajn lika, priča, mehanika igara - Kinezi su lako prihvatili sve te aspekte u svoju kulturu. Kako se Indija i dalje smatra konzervativnom nacijom, lako je razumjeti zašto je video igrama bilo teže dobiti istu vuču kakvu imaju u Kini. No, s porastom mlađe generacije potrošača s većim raspoloživim dohotkom, rast u Indiji posljednjih nekoliko godina bio je vrlo visok.

Rajesh Rao je izvršni direktor Dhruva Interactive, prvi ikada studij za videoigre u Indiji, koji je u nedavnom intervjuu zabilježio svoju borbu s indijskim tržištem. „Nema drugog objašnjenja za pokretanje tvrtke za igre u Indiji još 1997. godine. Nije bilo tržišta. Nije bilo ekosustava. Nije bilo potrošača. ”On nastavlja govoriti o potencijalima koje mobilne i društvene igre imaju u Indiji, budući da je Indija najbrže rastuće tržište pametnih telefona na svijetu.

“Ovo su građevni blokovi tržišta. Prva stvar koju ljudi žele je pokušati Facebook i WhatsApp, ali na kraju žele isprobati [više] igara i aplikacija (...) Kada smo odrastali, postojala je percepcija da su igre gubljenje vremena. Danas, s majkama koje igraju Candy Crush i Farmville, shvaćaju da su igre sasvim u redu. "