PAX East Intervju s Muzzy Laneom i dvotočkom; Pioniri učenja temeljenog na igri

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 22 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 7 Svibanj 2024
Anonim
PAX East Intervju s Muzzy Laneom i dvotočkom; Pioniri učenja temeljenog na igri - Igre
PAX East Intervju s Muzzy Laneom i dvotočkom; Pioniri učenja temeljenog na igri - Igre

Sadržaj

Učenje koje se temelji na igri kontinuirano raste posljednjih nekoliko godina. Od 2002. godine, Muzzy Lane je implementirao igre za podučavanje dok je radio na istraživanju učenja temeljenog na igri kao temeljnoj aktivnosti učenika u post-srednjoškolskom obrazovanju. Zaklada Bill i Melinda Gates financirala je Muzzy Lane kako bi istražila dokaz koncepta da učenje bazirano na digitalnim igrama može biti alat za pomoć koledžu s niskim primanjima i povećanje stope završavanja studija. Muzzy Lane vjeruje da ljudi mogu učiti putem svojih igara.


U početku su ljudi bili skeptični, ali su odmah uspjeli. Njihova prva igra bila je izrada serije History History izrađene posebno za nastavu iz srednje škole i fakulteta. Igra je pokazala mnogo onoga što je bilo potrebno za provedbu igara u školama, ali rezultati su također doveli do pitanja o tome kako su platforme učinkovito skalirale igre i širile ih u akademskim krugovima.

Potpora Gatesu omogućuje istraživanje kako bi se vidjelo koje su mogućnosti za razvijanje igara u različitim temama, a da se pritom zadrži temeljita tehnologija. Započinjući s novim sustavom igre ili motorom svaki put kada pokušavate napraviti novu igru, trebat će vam zauvijek. Možemo vidjeti da u cijelom PAX-u, GDC-u, EVO-u i glavnim etažama - koliko dugo igre idu od ideje do generacije do izvršenja do puštanja.

Pa kako to radi?

Kako se igranje može koristiti za podučavanje, a ne za zabavu? Prema riječima Muzzyja Lanea, pokušaj gledanja predmeta učenja kako bi odabrali dizajn koji je najučinkovitiji je plan djelovanja. Bilo da se može zasnivati, igra uloga, FPS ili igra temeljena na tekstu dizajn igre mora odgovarati ciljevima učenja.


Radeći s McGraw-Hill edukacijom, Muzzy Lane se nada da će razviti akademske alate za pomoć studentima i svima koji žele postati certificirani, iskusni ili poznati u polju. Istraživanja pokazuju da učenici koji završe osnovne igre učenja zadržavaju više od onoga što su naučili putem simulacije. Klasa brucoša koji su se bavili marketingom igrala je jednu od praktičnih serija Muzzy Lanea pod nazivom Practice Marketing. Igra stavlja igrače u ulogu marketinškog menadžera u tvrtki s ruksakom.

Odgovornost igrača je da pokrene novu liniju, da shvati kako prodati naprtnjače i u skladu s tim dizajnira pakete. Aspekti cijene naprtnjače do mjesta gdje se prodaju i kanali u kojima su prodani bili su ključne komponente uspjeha učenika. Instruktori su shvatili da studenti primjenjuju sav materijal koji su naučili u razredu i da su učenici razgovarali jedni s drugima na jeziku marketinga. Počeli su shvaćati što znače i čemu služe u marketingu, a ne samo proizvoljno učenje na daljinu, ali i nužno znanje koje bi netko mogao dobiti radeći u tvrtki. Oni su zapravo morali koristiti tehnike koje su naučili i kada su uspjeli ili nisu uspjeli prilagoditi svoj marketinški plan dok su se natjecali jedni protiv drugih.



Još jedna igra sa slične vene, također za McGraw-Hill obrazovanje, je Vlada u akciji. Igrači su igrali kao članovi Kongresa kao način istraživanja američke vlade. Koristeći različite elemente igranja, igrači su donosili račune, brinuli se o domu i sve to pokušavali ponovno izabrati. Uz ograničene resurse, igrači moraju pronaći ključne načine za suradnju i uravnotežiti svoje napore kako bi maksimizirali svoj politički kapital.

Ako imate cilj učenja i cilj učenja podrazumijeva da morate nešto učiniti i učiniti nešto, to vam pomaže da internalizirate cilj učenja bolje od čitanja o njemu ili da mu se kaže o tome, što postaje kandidat za učenje temeljeno na igri odmah. To je ono što Muzzy Lane voli nazivati ​​iskustvenim učenjem. -Conall Ryan

Istraživanje učenja temeljeno na igri

Mehanizam igre stavlja igrače u ulogu nekoga o kojem uče. Bilo da je riječ o kongresmenima ili marketinškim osobama ili o osobama u potrazi, to je odličan način da se igrači međusobno povežu u okruženju ili da se "iznutra" uče kao da se suprotstave promatranju izvana. Postoji mnogo istraživanja u kojima se kaže da podučavanje temeljeno na igri ima dublju razinu angažmana. Djeca danas, rastu oko igara i koriste se kontrolorom u svojim rukama istražujući i otkrivajući svjetove stvorene za njih. Muzzy Lane je postavio pitanje, zašto te igre ne mogu biti i akademski korisno iskustvo učenja? Zašto se igre moraju dijeliti samo na zabavnu stranu igre? Ne morate izvući zabavu kako biste pružili snažnije iskustvo učenja.

Kada je netko u izazovnoj igri baziranoj na virtualnom okruženju, to je sigurno tako da se može pokušati eksperimentirati na način na koji inače ne bi mogli pokušati. Ideja da je neuspjeh samo privremeno stanje i uspjeh je unutar vašeg shvata drži ljude pokušavaju kao stvarno snažan motivirajući izvor. Istraživanje navodi djecu će čitati na višoj razini, ako su u igri postavku i treba dekodirati jezik kao dio figuring out kako završiti misiju, na višu razinu, ili uspjeti. Sve vrste izvrsnih ugrađenih motivacijskih razloga zašto učenje temeljeno na igri može pomoći u podučavanju mnogih različitih predmeta.

Jednostavno pamćenje i pitanja s višestrukim izborima smatraju se niskim dijelom piramide u smislu poticanja, mjerenja i nagrađivanja kritičkog mišljenja, kaže predsjednik Uprave Muzzy Lane i predsjednik Conall Ryan.

65% radnih mjesta su djeca koja još uvijek neće postojati. Mi ih sada ne obučavamo za radna mjesta, treniramo ih da nauče prilagođavati se i obavljati poslove za koje još ne možemo pisati opise. Igre su samo oblik procjene koji vam jednostavno ne smeta. Pružanje poticaja i izvlačenje značenja koje je djelotvorno za instruktora i administraciju je doista snažan koncept koji je doista važan.

U današnjem gospodarstvu, postoji toliko radnih mjesta na raspolaganju još tako malo ljudi s vještinama postavlja ih naseliti.Povezivanje točkice na vjerodajnice i certifikate se može vježbati medicinski ured s McGraw na GED / HS razini studiranja kako bi dobili certifikat kao medicinski asistent raditi u uredu kao zaslužan proces. Stoga je motiv za dovršenje igre posao s plaćom.

Muzzy Lane njihove igre vidi kao virtualno naukovanje. Studenti su već na intervjuima za posao naveli svoje podatke da su proveli 10-30 sati tjedno u simulaciji vezanoj za njihovu karijeru.

Ostali primjeri igre izvan zabave

Mnogi stručnjaci iz područja psihologije i neuroznanosti primjenjuju svoje doktorske disertacije u video igrama koje iskorištavaju pravu potencijalnu ponudu video igara. League of Legends Voditelj Ponašanje Ponašanje Specijalist i Doktorat. psihologinja Jeffrey "Dr. Lyte" Lin je na GDC 2013 raspravljala o tome kako se ponašanje igrača može oblikovati u igri. Rezultati su iznad naših očekivanja jer igrači uče odgovarajuće pozitivno ponašanje u igri kako bi pomogli stvoriti pozitivno bogato igračko iskustvo. Na blogu objavljenom o nedavnim naporima koje je objavio RiotGames

Poboljšava se više od 74% igrača koji dobiju prvo upozorenje zbog neprikladnog ponašanja. Samo 1-3% igrača odbija reformu bez obzira na posljedice s dosljednim teškim ponašanjem koje zahtijeva drastično kažnjavanje kao što je zabrana od 15 dana.

Uz pomoć svog tima, dr. Lyte briše naslove preko interneta svojim metodama poboljšanja igara koje dodatno promiču pravi potencijal video igara.

Dr. psiholog i stručnjak za psihologiju video igara, Jamie Madigan nudi nevjerojatan uvid u kognitivne strukture koje igrači temelje ne samo na svojim sklonostima u igrama, nego i kako psihologija iza igara oblikuje ponašanje ljudi, oblikuje naša uvjerenja i potiče odluke o kupnji. Dok izlazi njegova nova knjiga, dr. Madigan duboko se bavi načinom na koji videoigre utječu na naš identitet, kupovne preferencije, opsesiju konzolama i žanrovima, ovisnost i predanost nagradama u igri.

Zaključak

Budućnost igranja se drastično mijenja. Uz financiranje od strane Zaklade Gates, Muzzy Lane će biti pionir u učenju temeljenom na igri i transformirati način na koji razmišljamo o akademiji, pa čak i našem svijetu. Zamislite da odete na razgovor za posao i igrate igru ​​kako biste procijenili svoje kvalifikacije za taj posao? Ili o igranju igre koja će po završetku zaraditi svoje MCAT-ove, MBA ili LSAT-ove? Zamislite koliko će ljudi biti spremniji za tržište rada, pa čak i za buduća tržišta rada. Video igre više nisu dječja igra.