Razgovor s Tyler Owenom i zarezom; Nositelj razvoja Lacuna Passage

Posted on
Autor: Florence Bailey
Datum Stvaranja: 23 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 16 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor s Tyler Owenom i zarezom; Nositelj razvoja Lacuna Passage - Igre
Razgovor s Tyler Owenom i zarezom; Nositelj razvoja Lacuna Passage - Igre

S planovima NASA-e da pokrene misiju s posadom na Mars početkom 2030-ih i druge privatne tvrtke poput Space X-a u nadi da će u dalekoj budućnosti učiniti ljude multi-planetarnom vrstom, crveni planet se nikada nije osjećao tako blizu, ali tako daleko ,


Međutim, dok takve grandiozne vizije budućnosti ne postanu stvarnost, na svu sreću još uvijek imamo mnogo medija koji nam daju predodžbu o tome kako bi ta budućnost mogla izgledati. Ove imaginacije pronalaze svoj dom u romanima znanstvene fantastike, filmovima i formatu vrlo blizu i dragom našim čitateljima - video igrama.

Video igre su najbolji format za nas kako bismo mogli iskusiti kako bi svemirsko istraživanje moglo izgledati, dok smo u udobnosti (i općoj sigurnosti) naših domova. NASA je već besplatno izdala igru ​​na Steamu - poznatom kao Alpha Moon, to je obrazovni alat koji modelira kako bi mogla izgledati budućnost kolonizacije mjeseca.

S misijom s posadom na Mars naizgled daleko u dalekoj budućnosti, Tyler Owen iz Random Seed Games donosi simulirano iskustvo igraču posvuda s drugom svjetskom pješčanom igrom pod nazivom Lacuna Passage, Ova igra ima za cilj da nam pruži prozor u tu daleku budućnost, dok se ispušta zabavna i intenzivna borba za opstanak.


Nedavno objavljen u programu za rani pristup 17. svibnja Lacuna Passage sada je dostupan na Steamu. Trenutno igra ima samo način preživljavanja u kojem ste nasukani na površini samog Crvenog planeta, u otvorenom okruženju koje se prostire na 25 kvadratnih milja. Potpuno puštanje igre planira imati potpuno funkcionalnu single-player kampanju, s konkretiziranom naracijom.

Nedavno sam imao priliku razgovarati o Tyleru Lacuna Passage, njegove inspiracije, što igrači mogu očekivati, i potencijalna budućnost igre dok se kreće i ostavlja rani pristup.

GameSkinny: Što je s Marsom - ili točnije sa samim Lacuna Passage-om - inspiriralo vas je da napravite ovu igru?

Tyler Owen: Znao sam da želim napraviti igru ​​postavljenu na Marsu kad rover Curiosity prvi put pošalje fotografije s Marsove površine. Stalno sam razmišljala o tome kako bi bilo cool biti kontrolirati tog rovera i ići kamo god poželim, fotografirajući sve što želim. Igra je bila tako blizu kao što sam htio doći do tog iskustva.


GS: Je li bilo filmova ili romana koji su vam davali inspiraciju?

DO: Definitivno. Rano u fazi prototipa, uhvatio sam se za knjigu Marsovac, a to je imalo velik utjecaj na smjer igre. Naravno, kada je film izašao, zasigurno je počeo utjecati i na izgled igre. Ali dobro prije Marsovac došao sam, bio sam veliki obožavatelj drugih priča poput znanstvene fantastike 2001: Odiseja u svemiru.

Tako da, inspiraciju uzimam na mnogim mjestima. Naposljetku sam želio napraviti prostornu igru ​​koja je više opuštajuća i istraživana, a ne neko iskustvo užasnog djelovanja jer su to učinili do smrti.

GS: Jeste li razgovarali ili ste dobili smjernice stručnjaka na tom području, na primjer astrofizičara ili astronoma?

DO: Zapravo da. Imao sam astrofizičare i NASA-ine djelatnike kako bi mi se obratili tijekom razvoja i ponudili njihovu pomoć. Ponekad ću prenijeti ideju i moram saznati je li to tehnički izvedivo ili realno. Na kraju moram donijeti neke odluke koje su samo zbog toga što igra čini zabavnijom, ali uvijek pokušavam shvatiti kako stvari stvarno mogu funkcionirati.

GS: Što je ušlo u proces stvaranja terena s ovim opsegom i veličinom?

DO: Znao sam da želim da svijet igara bude velik, ali sam mislio da će trebati puno posla kako bi se vjerno stvorila okolina te veličine. Tada sam shvatio, možda je ne moram ponovno stvarati - možda bih ga mogao stvoriti kao što zapravo koristi 3D skeniranje površine planeta. Našao sam nekoga tko bi mi pomogao pretvoriti ta skeniranja u mapu visine za naš teren, i tada sam znao da imamo nešto posebno.

U Lacuna Passage vi zapravo šetate po pravim Marsovim osobinama.

GS: Gledajući unatrag nekoliko proteklih godina razvoja, što biste rekli da je bio najveći izazov ili prepreka koje je trebalo prevladati?

DO: Razvoj igre nije pravi put. Stalno trčite u izazove zbog kojih morate mnogo toga promisliti. Za mene, kada smo stvarno počeli testirati igrivost, znala sam da moramo stvarno proširiti elemente preživljavanja jer je to bio dio igre koji je zaista učinio da se osjećate kao astronaut. Tada sam odlučio da ćemo pucati na pijesak za preživljavanje na Early Access. To je najbolji način za testiranje i dobivanje kvalitetnih povratnih informacija, a sve to će na kraju poslužiti kao temelj za igranje priče u našem konačnom izdanju.

GS: Kakve prijetnje opstanku igrači će se susresti ili će se morati suočiti na Crvenom planetu u načinu preživljavanja?

DO: Najveća prijetnja je pronalaženje hrane i racionalizacija zaliha. Sekundarni su sustavi za održavanje života koje morate održavati i popravljati ako se pokvare. Mogli biste prenoćiti u staništu jedne noći i probuditi se kad nestane struje jer ste zaboravili pokrenuti dijagnostiku na opremi posljednja dva dana.

Ali ako ste spremni, onda ti scenariji nisu gotovo opasni po život. To može zahtijevati samo uzimanje EVA i zamjenu osigurača. Imam mnogo planiranih ažuriranja za budućnost, poput pješčanih oluja i drugih jedinstvenih katastrofa.

GS: Hoće li postojati sustav izrade i resursa?

DO: Da. Tu se nalazi i radionica u kojoj možete graditi razne namirnice i komponente, od kojih mnoge mogu pružiti optimalnije načine opremanja vašeg staništa tako da ima manje kvarova na opremi.

GS: Hoće li se u Survival modu završiti neki krajnji cilj ili ciljevi?

DO: Trenutno je glavni cilj pješčenjaka za preživljavanje samo istraživanje i gledanje koliko dugo možete preživjeti. Dodat ću ekran s rezultatima tako da možete pokušati pobijediti svoju prethodnu najbolju vožnju, ali također ću dodavati neke strane ciljeve poput prikupljanja geoloških istraživanja ili snimanja različitih znamenitosti.

GS: Hoće li se cijena igre povećati nakon što se potpuno ispusti?

DO: Vjerojatno će. Planirani Story Mode koji želimo uključiti u završno izdanje bit će značajan dodatak i dodati nekoliko sati interaktivne naracije. Dakle, ako želite sada da nam pomognete testirati mnoge mehanike preživljavanja, definitivno ćete dobiti bolji dogovor o cijeni nego ako pričekate s punim izdanjem.

Htio bih vam zahvaliti Tyleru što ste odvojili vrijeme za razgovor s nama na GameSkinnyju. Ako ste zainteresirani Lacuna Passage, možete ga podići na Steam za 14,99 dolara. Ili slijedite službeni Twitter račun za stalna ažuriranja o napretku igre.

Stay tuned to GameSkinny za više pokrivenost Lacuna Passage kako se razvija u ranom pristupu i kreće prema punom puštanju u budućnost (nadamo se ne tako udaljenoj)!