Razgovor s programom GunWorld Developer & zarezom; Joe Modzeleski

Posted on
Autor: Frank Hunt
Datum Stvaranja: 16 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 1 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor s programom GunWorld Developer & zarezom; Joe Modzeleski - Igre
Razgovor s programom GunWorld Developer & zarezom; Joe Modzeleski - Igre

Snimatelj piksela sa bočnim pomicanjem, GunWorld, je vrlo anomalija. Igra je očito inspirirana klasičnim NES igrama Mega-Man i protiv, a glazba i umjetnost igre u velikoj mjeri slijede isto mišljenje. Po svim pravima, igra je trebala biti kritični uspjeh, ali je većina publike smatrala da je to preteško i pomalo neugledno.


Nedavno sam imao priliku intervjuirati developera, Joea Modeleskog, o poteškoćama s kojima se suočio u procesu razvoja prve igre, i golemim poboljšanjima koja je napravio u nadolazećem nastavku igre.

---

GameSkinny: Priča o GunWorld radi se o invaziji vanzemaljaca, i korištenju biljke Gun Mother za borbu protiv njih. Kako ste došli do ove priče i što ste bili glavni inspiracija?

Joe Modeleski: Priča je uslijedila nakon što je odlučeno o mehaničaru igre GunPlant / GunMother. Imala sam tu glupu ideju da je igra o pištoljima koji rastu poput cvijeća, i da je cijeli planet i njegova civilizacija uživala u ovim prirodnim topovima sve dok su se mogli sjetiti. Snimali smo prilično generički stil iz 1980-ih. U početku sam bio inspiriran Alienom i Predatorom (zbog čega je Dwayne oblikovan po uzoru na Carla Weathersa), pa smo otišli s vanzemaljcima.

Zapravo, osnovna radnja postoji samo da bi ljude bacila na petlju kad dođu do kraja. Tu je cijeli taj geg (koji većina ljudi nikada neće vidjeti jer je igra previše teška) gdje ćete saznati da su vanzemaljci zapravo pokušavali oduzeti oružje za vlastito dobro GunWorld-a, a to je pretvoreno u generički "čovjek je pravo čudovište" "kada odgovorite tako što ćete ih raznijeti." Samo sam mislio da je stvarno smiješno.


GS: Ovo je nelinearna igra, vrlo uzaludna Mega-Man franšize. Zašto ste se odlučili za praćenje tog formata umjesto da koristite linearnu progresiju kao što je Mario franšiza?

JM: Igra je Mega Man inspiriran jer volim igre poput Mega Man i Metroid, Nelinearna progresija daje igraču više poticaja da se igra i eksperimentira u pješčaniku, barem više nego što bi izašli iz više linearnog platformera. Ideja je prvobitno bila da svaka razina ima razgranate staze i da svi neprijatelji / šefovi imaju slabosti prema određenom oružju. To bi zahtijevalo od igrača da eksperimentira prije nego pronađu "optimalnu" rutu kroz igru. Bio je to pokušaj da se igraču pruži razlog da nastavi igrati nakon završetka igre.

Naravno, nije se tako vrtjelo. Igra je bila na strogom 4-mjesečnom proračunu kada je prvi put napravljena, tako da su grananje staze i veće Metroid koncepti stila su izrezani. Nekako je izašlo kao sjena onoga što sam htjela da bude.


GS: Bilo je nekoliko zakrpa nakon početnog puštanja igre, kao i port do konzola. Koja područja mislite da je igra poboljšana nakon objavljivanja?

JM: Igra se poboljšala uglavnom u teškoćama i pristupačnosti. Sada je to još uvijek preteško i otuđujuće od svih, osim najposvećenijih i najiskusnijih platformerskih igrača, ali bilo je još gore na lansiranju. Funkcija spremanja nije postojala, pa ako ste zatvorili igru, morali ste početi ispočetka. To je bilo previše brutalno. Neke od razina i šefova su također praćene kako bi bile pravednije.

GS: GunWorld je samoproglašeno da je vrlo teško. Zašto je ovaj dizajn dizajniran umjesto da olakša igru ​​općoj publici?

JM: Odlučio sam napraviti GunWorld nepopustljivo teško iz dva razloga. Prvi je bio u tome što sam pokušavao izgraditi igru ​​inspiriranu NES-om i htio sam namjerno izgraditi igru ​​koja je imala sve iste mane mnogih starijih igara. Apsurdna poteškoća uključena. Drugi je zato što postoji niša publike igrača koji su stvarno dobri u platformerima, ali vrlo mala količina igara koje na odgovarajući način izazivaju te igrače. Htjela sam izgraditi nešto zadovoljavajuće za tu skupinu.

GS: Mnoge 8-bitne stilske igre pronašle su uspjeh na IOS-u. Postoje li planovi za prijenos ove igre na mobilne uređaje?

JM: Ne, igre zasnovane na trzanju / preciznosti zahtijevaju taktilnu povratnu informaciju kako bi se pravilno igrala. Ne bih želio ovisiti o igraču koji ima neku vrstu case gameplaya za igru. Da napravim mobilnu igru, ona bi bila izgrađena oko sheme kontrole dodirnog sučelja.

GS: Kakvi su budući planovi m07gamesa nakon što je sav posao s ovom igrom završen?

JM: Trenutno radim na tome GunWorld 2koji se planira objaviti na Xbox One u siječnju 2016. godine. Prikupio sam ogromnu količinu povratnih informacija od prve igre i razvio se Gunworld 2 s razvojnim ciklusom od 10 mjeseci. Veća je, profinjenija je i uglađena, i ide do velike duljine kako bi bila pristupačnija dok je još uvijek izazov za stvarno kvalificirane igrače. Ako GunWorld 2 radi dobro, izgrađen je na način koji će mi omogućiti da ga ubuduće lako podržim s besplatnim dodatnim sadržajem, pa bih volio to radovati. Idem dalje GunWorld nakon nastavka, i naći još nešto uzbudljivo za rad.

---

Bilo je zaista zadovoljstvo moći razgovarati s Joeom. Puštanje prvog GunWorld bio je požurio, ali Joe je naporno radio kako bi poboljšao nedostatke prve igre kroz zakrpe i neumorno je radio na nadolazećem nastavku igre više od dva puta duže nego na prvom. Slijedite ga na Twitteru @superNESjoe i idite na web stranicu studija, ako ste zainteresirani za daljnja ažuriranja na GunWorld franšize.