Razgovor s Doomtown's Mark Wootton i zarezom; 2. dio

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Datum Stvaranja: 18 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 6 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor s Doomtown's Mark Wootton i zarezom; 2. dio - Igre
Razgovor s Doomtown's Mark Wootton i zarezom; 2. dio - Igre

Sadržaj


Ako ste propustili prvi dio, vratite se i provjerite.


Dočekati se na: Govoreći o tipovima palube. Mislim da je Sloane Hucksters onaj koji ljudi slinu sada i to nije bilo nešto što bismo razmotrili kada je igra izašla.

Mark: Ne smeta mi da kažem, mislim da će Sloaneov hucksters postati bolji. Mislim da s izdavanjem Dvostruka prodaja, počet ćete vidjeti kartice koje će vam pomoći. Jedna od stvari koju smo željeli pokušati učiniti u dizajnu i playtestu bila je čekati i vidjeti što će se dogoditi kada je igrači uhvate, jer ono što nekoliko timova playtestera i dizajnera može provjeriti i sastaviti, u odnosu na ono što tisuće igrača može učiniti u samo tjedan dana izgradnje palube i testiranja, teško je točno reći što će okolina biti. Jedna od stvari koju smo htjeli učiniti jest da je Sloane Hucksters na palubi drugačiji od palube za četvrti prsten.

Za mene, mislim da je stvar u tome što Fourth Ring vjerojatno ima najbolje huckstere. Mislim da ako ih pogledate preko cijele ploče, imat će širi raspon izbora za širi raspon stvari. Sloane hucksters će biti mnogo više usredotočeni na određene aspekte igre. Oni su u interakciji s onim što je u skladu s onim što Sloane čini. Mislim da će Četvrti prsten uvijek imati onaj širi izbor haktera koji im stvarno dopuštaju da se umaknu u heksove i njihovu vezu s gadovima na način koji im daje mnogo više izbora. To je namjera.Nakon što smo vidjeli još nekoliko sedla i borove kutije koja izlazi u travnju, počet ćemo vidjeti kako se to odvija. Mislim da s načinom na koji funkcionira sustav za oslobađanje vidjet ćete ideje i teme koje se stvarno grade i skupljaju se, a mi bismo mogli napraviti nešto za par setova, a zatim preskočiti nekoliko setova i uložiti nešto više. Ono što želimo je putovanje otkrića za ljude. Nadamo se da će ljudi doći na vožnju s tim.


Dočekati se na: To je jedna od stvari koju sam uživao u nekim drugim igrama s karticama koje se ne prikupljaju, jer sam primijetio da se okolina stalno mijenja, ali čini se da nema mnogo karata koje su potpuno strašne.

Mark: Apsolutno smo svjesni toga. Donosimo neke karte tamo gdje, samo po prirodi izdanja, misliš "Oh, imam tu sjajnu ideju", smjer koji kao igrač možeš poželjeti ići graditi palube. U usporedbi s CCG-om u kojem biste iznijeli ekspanziju od 150 kartica, a možda i stavite 20 kartica u vezi s tom temom, 20 kartica je cijela torba za sedlo. To će zapravo potrajati pet ili šest mjeseci prije nego što stvarno postane stvar. Čineći to, to je ponekad poput skrivanja malih uskršnjih jaja. I igrači mogu za trenutak odbaciti novu karticu i kasnije se vratiti na nju i nastaviti "čekati malo, ovdje je interakcija koju nismo vidjeli jer su te dvije stvari bile udaljene tri mjeseca". Što mislim da je dio zabave.

Dočekati se na: Gledajući u Corporeal Twist i misleći da je način na koji Sloane može dodati svoje kontrolne točke, on se dobro uklapa, ali u isto vrijeme brze kontrolne točke nisu nešto o čemu je razmišljao Četvrti prsten. Ako je sve što smo do sada dobili je strašan, što će šest od srca (sada Summoning) ili devet srca čarolija će biti? Nakon što vidim sve te kartice koje negativno utječu na vrijednost, počinjemo se pitati koja je velika stvar koja će sve to povući zajedno?


Mark: Mislim da je velika stvar za Četvrti prsten upravo sada da stvari koje općenito ciljaju druge tipove ili ciljnu vrijednost ili pijesak i tako zabrljati s vrijednošću samo čine sve upravljivijim. Imamo palube koje gradimo u neredu s vrijednošću koja dostiže svoj prag može biti vrlo gadna. Neću govoriti o pojedinostima, ali neke od spomenutih karata, barem dvije od spomenutih karata, iznimno su moćne ako niske vrijednosti dude.

Dočekati se na: Kakve izazove dolaze s dizajniranjem non-collectible formatu u odnosu na projektiranje collectible igra kao Legenda o pet prstenova?

oznaka: Mislim da su izazovi vrlo slični, da budem iskren. Mislim da je veliki onaj o kojem smo govorili, jer je svaka sedla mala, svaka promjena je inkrementalna, ali želite da se promijeni. Ono što pokušavate učiniti je stvoriti situaciju u kojoj svaka sedlo radi nešto što mijenja okolinu malo na vlastitu, ali se također gradi prema većim konceptima. Pokušavate dobiti onaj raspon paluba tamo gdje želite da ljudi igraju i želite da ljudi pronađu konkurentne palube za turnire. Želimo da oni općenito pokušaju biti interaktivne palube. Želimo da oni budu palube gdje ih morate igrati; oni se ne igraju sami. Pokušavate staviti palube tamo gdje ljudi mogu igrati u multiplayer okruženju koje je zabavno i zanimljivo i ne mora nužno biti konkurentno u okruženju "jedan na jedan" ili su možda konkurentne, ali zahtijevaju stvarno zahtjevnu igru ​​ili predstavljanje izazova , Sve te stvari izlaze postupno zajedno tako da pokušavate izgraditi taj raspon stvari koje ljudi mogu otkriti.

Recimo da imate stvarno dobar turnir ili imate palubu koja koristi mistične gadgete ili šašav ludi znanstvenik koji radi X ili Y. Stvar je u tome da to pokušavate i to je kontinuirano valjanje program tako da smo uvijek u dizajnu i uvijek smo u igri i uvijek smo u produkciji jer istovremeno radite puno malih stvari, umjesto da radite u većim blokovima vremena. To bi bio glavni izazov koji bih vidio. Radimo dizajniranje sedla u grupama. Dakle, ne dizajniramo pojedinačnu torbicu za sedlo; dizajniramo ih u skupinama i shvatimo što je priča za svaku torbu. Vrlo nam je važno da dizajn i priča rade u suradnji. Želimo da se obje stvari događaju zajedno.

Trebao bih razgovarati o pričama. To je veliki izazov: Priča. Saddlebags se stavljaju tamo i pregledavaju prilično brzo. Pokušavaju dati ljudima snimke onoga što se događa u igri i kamo ide. Mislim da priča ima vrlo veliki izazov s izdanjima za sedlo jer se priča stalno događa. Radi se o kombiniranju stalnog ciklusa s dugoročnim planiranjem s cjelokupnom pričom. Ali to je uzbudljivo i zabavno.

Dočekati se na: Uživao sam u pričama u torbama i na web-stranici. Oduvijek sam želio saznati više o Ivoru Hawleyu i najnovijoj priči o sedlu Dvostruka prodaja- također nam je dao uvid u njega.

Mark: To je ono za što smo otišli. Ne idemo istim putem s puno turnira priča i puno interakcija s igračima kao što smo to učinili sa starom igrom za naplatu. Model zapravo ne podržava taj pristup, ali doista želimo da priča bude važan dio igre. Dakle, ono što pokušavamo učiniti je dati ljudima puno kratkih, brzih isječaka koji stvaraju sliku za njih, a mi ćemo odabrati povremenu stvar s kojom igrači mogu komunicirati kroz neki mehanizam, ali to će biti mnogo sporadičnije.

Mislim da je druga stvar to što nikada ne želimo da se priča osjeća kao prepreka za ulazak. Priča bi trebala biti zanimljiva i zabavna. Trebali biste biti uključeni u to. Povremeno bi trebali imati priliku komunicirati s njom. Ne želite dobiti takvu situaciju u kojoj se ljudi osjećaju kao da je priča koju su propustili i stoga ne mogu skočiti u igru.

Dočekati se na: Ja sam prilično zainteresiran vidjeti tko je završio kao gradonačelnik. Ili ako netko to učini. Iz izgleda (Klanje na dan izbora) Izgleda da nitko ne može završiti kao gradonačelnik.

Mark: Volio bih da mogu reći više, ali ne mogu.

Dočekati se na: Puno karata koje smo vidjeli izlaze u prva dva sedla već izgledaju nevjerojatno moćno. Jose Morales je jedan od njih, a Lillian Morgan sa svojim utjecajem od 5 samo su neki od likova koji izlaze i izgledaju nevjerojatno. Postoji li ravnoteža za ove likove koje jednostavno ne možemo vidjeti jer trenutno ima samo nekoliko karata?

Mark: Ljudi mogu pogledati Josea i Lillian i reći "Wow, ovo su nevjerojatno moćni", ali nisam vidio palubu koristeći Lillian ili Jose još uvijek ništa. Mislim da želiš da ljudi pogledaju karte i kažu "wow". Posebno šefovi frakcija. Bilo je zanimljivo kada smo otišli u Gencon, ljudi su igrali palube koje su počele Dave Montrealu ili Slaoneu. Želite da ljudi pogledaju ikone u njihovoj frakciji i kažu "wow". Ne mislim da su Jose i Lillian nadjačani. Mislim da su snažni, ali se na odgovarajući način koštaju za njihovu moć. Oni se testiraju. Mislim da ne postoji neravnoteža koju trenutno ne vidite. Nisam vidio palubu Lillian Morgan s kojom svi ljudi uništavaju.

Dočekati se na: Nisam to vidio ni. Pokušao sam s Lillian plazu i iskoristio Soul Blast kako bih pobjegao, ali postoje samo neki načini, kao što su sudac Harry ili Kidnappin i slične stvari u kojima ne možete samo pobjeći iz borbe, a to je može brzo staviti teško mjesto. Početi s njima je ekonomski teško, i vrlo je rizično. Ako izgubite taj jedan lik, vjerojatno ste izgubili igru.

Mark: Mislim da je stavljanje svih jaja u jednu košaru nešto što smo htjeli biti u igri. Mislim da je važno za igru. Za nas je bilo važno da je igra dinamičnija. Mislim da je jedna od stvari koje smo smatrali klasikom Doomtown bio je izvrstan, ali puno ljudi je provodilo mnogo vremena dok su se pripremali. Željeli smo da ljudi igraju igru ​​na turnu jedan. I zapravo smo rekli da ako se igra završi na skretanju jedan, dva ili tri to nije važno. Ono što je važno je li to bila dobra igra? Je li se dogodilo mnogo stvari? Igrao sam tridesetminutne igre koje su završile na turnu, gdje su ljudi kupili po dva djela i činili stvari s djelima, a bilo je tri različita pucnjave i igra je trajala trideset minuta i bila je dobra igra.

Mislim da je za mene ideal tri do pet okreta s mnogo stvari koje se događaju, ali igra svakako može ići devet ili deset okreta. U tri do pet skretanja, zbog prirode igre neki od moćnijih likova mogu pogoditi stol. Možda gledate 7, 8, ili 9 Ghost rock za ove tipove, ali vrlo često kada udaraju u stol, održavanje možda nije problem jer udaraju u tablicu za četvero ili peto, a kad udare u stol to će ubrzati uvjet pobjede, ali činjenica da su na stolu će pomaknuti igru ​​prema krajnjem kraju. Do sada nisam vidjela veliki problem jer su moćnije kartice neuravnotežene, zbog troškova. To je ono čemu se nadate dizajnom.

Zanimljiva stvar u formatu za puštanje je da pogledate neke kartice i kažete "možda smo na tome", pogledajmo i vidimo možemo li izdati nešto za 9-10 mjeseci, što će biti dobra kartica , Na isti način, ako vidimo karticu koja je stvarno moćna možemo izdati neke kartice koje će to učiniti manje moćnima. Format izdanja zanimljiv je za promatranje tih razina snage. Do sada sam prilično zadovoljan.

Samo još malo ....

Od Marka se još može podijeliti još nešto, odmoriti se, nastaviti čitati i kliknuti ovdje.