Razgovor s programerima i dvotočkom; Javier Cabrera iz braće Cabrera & zarez; Kreatori Cyfera

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 9 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 25 Travanj 2024
Anonim
Razgovor s programerima i dvotočkom; Javier Cabrera iz braće Cabrera & zarez; Kreatori Cyfera - Igre
Razgovor s programerima i dvotočkom; Javier Cabrera iz braće Cabrera & zarez; Kreatori Cyfera - Igre

Nedavno sam razgovarao s Javierom Cabrerom, braćom Cabrera. Njihova najnovija igra, Cypher, bio je jedan od nekoliko komercijalnih tekstualnih avantura u posljednjih nekoliko godina. Cypher je cyberpunk avantura koja će se svidjeti svakom obožavatelju Blade Runner ili priče u sličnim futurističkim urbanim sredinama.


Cypher konstruiran je u Unity 3D i ima poseban grafički element koji ga također odvaja od većine današnjih tekstualnih avantura.

Stranice braće Cabrera svjedoče o njihovoj igri, a sadrže sve informacije o različitim paketima kolekcionarskih izdanja koje možete dobiti na DRM kopijama igre, kao i na digitalnim savjetima i drugim pogodnostima.

GameSkinny [GS]: Zašto ste odlučili koristiti Unity umjesto tekstualne avanture motor? Jeste li morali izraditi vlastiti parser?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Hvala na intervjuu i žao mi je zbog kašnjenja, ovdje je u zadnje vrijeme bilo ludo. Zapravo, otišli smo za Unity3D jer smo već napravili još jednu igru ​​s tim motorom; koji je trenutno u produkciji, a mi ćemo sljedeće godine lansirati za iPad / PC / Mac. Kada se vaš tim sastoji od samo dva proizvođača, rad na jednom projektu može otežati stvari s vremenom, tako da je potrebno malo promijeniti raspoloženje, samo da bi se ponovno probali kreativni sokovi, a budući da je Unity3D naše oružje izbora… dobro , to nije bio težak izbor. Bilo je pomalo ludo sada kada o tome razmišljamo u retrospektivi jer smo napravili prvu i jedinu 3D komercijalnu tekstualnu avanturu.


GS: Zašto tekstualna avantura?

JC: Tekst je uvijek bio dobar dio gaming industrije. Danas svaka igra ima 3D animacije i vizualne efekte, ali najbolje igre, one koje pamtimo, one koje smo igrali pri odrastanju bile su samo tekstualne (ili su uključivale tekst kao veliki dio njihovog dizajna igre) pa je izbor bio prirodno za nas.

Cypher počeo kao "odabrati svoju vlastitu avanturu", samo što nismo koristili Unity3D za nju, ali jQuery mobile i bit će ekskluzivni iPhone umjesto PC / Mac igre. Radili smo na tome Cypher tjedan dana, a onda ga zbog posla odustalo. Igra je spavala u tom mračnom mjestu gdje su nedovršeni projekti išli kad smo se bavili drugim stvarima. Nakon šest mjeseci odlučili smo ga očistiti od prašine i dati mu još jedan hit, ovaj put smo imali Unity3D od kada smo stvarali novu igru ​​i mislili “hej, zašto ne bismo nešto uradili s ovim vikendom?” Taj vikend je postao četiri. uskoro i Cypher je rođen.


GS: Koja vas je tekstualna avantura ili interaktivna fikcija inspirirala da stvorite Cypher?


JC: Vjerovali ili ne, film VELIK bila je velika inspiracija za Cypher. Za one od vas koji se ne sjećaju filma, to je bio film filma Tom Hanks u kojem je svirao tekstualnu avanturu kao malo dijete. "Pećina zlog čarobnjaka" je bila ime za nju i kad sam je vidio u devedesetima, srce mi je preskočilo ritam. Slika grafičke avanture teksta
dugo sam ostao u nesvijesti.

Tada smo vidjeli Blade Runner (na španjolskom!) oko '98. Još jedno bogojavljenje. Tada sam vidio kicoš Mnemonički, čitati Neuromancer, igrao je Sega i Nintendo igre i bio je duboko u Cyberpunk svijetu, ali tekstualna avantura je ostala i tamo, vidiš? Nešto je raslo u mojoj glavi sve dok jednog dana u uredu nisam radio na nekom web dizajnu i bio sam sam.

Nekako Infocom's Užas u hodu našao sam. To je bila jedna od najboljih tekstualnih avantura koje sam ikad igrao. To mi je u osnovi zajebalo kasne uredske sate jer mi je hodanje po hodniku u mraku postalo nemoguće. Osjećaj iz 1980-ih koji više ne nalazite u igrama ili filmovima. Tada su hakeri bili anti-socijalni štreberi, a ne hipsteri. Igra je potaknula sve one uspomene koje su se nakupile u mom mozgu tijekom svih tih godina i prije nego što sam to znao, tipkala sam kratki nacrt za Cypher.

GS: Odlučio je napraviti Cypher tekstualna avantura djelomično zbog nostalgije? Igra ima određenu Blade Runner kvaliteta u tonu i temi, a tekstualne avanture se smatraju malim staromodnim.

JC: Dobio si ga: uglavnom zbog nostalgije. Željeli smo donijeti nešto što smo voljeli i što nismo mogli pronaći na policama natrag u naše živote. Ne možete se boriti protiv vremena bez obzira koliko se trudili. Djeca danas rastu Gears of War i Zadnji od nas će znati ovu činjenicu negdje dolje na liniji sutra kada su 45. Oni će imati PlayStation16 i XBOX 3000 u svojim dnevnim sobama i igre će biti nešto čudno za njih opet. Neće biti uzbuđeni kao prije. Oni će se osvrnuti i sjetiti se kako su nekad bile kul igre koje su igrale u mladosti. Kako su se nekad osjećali oni serije i filmovi. Samo tako malo možemo učiniti kad odrastemo; jedno rješenje je stvaranje vlastitih igara i filmova. Budući da je snimanje filmova gotovo nemoguće, otišli smo na igre. Zato ćete vidjeti a Blade Runner / Akira vibe on Cypher; naš mali vremenski stroj.



Cypher ipak nije staromodna. Imate grafiku, zvukove, digitalne osjećaje, zagonetke i druge bitove koji će vam pomoći uroniti u svijet Dogerona Kenana (glavnog lika igre). Iako je u igri tekstualni parser, sve ostalo radi na 3D motoru, pa mislimo da je to daleko od staromodne igre, iako je to sigurno tekstualna avantura.

GS: Rock, Paper, Shotgun je rekao da je cijena bila "hrabra" jer se u posljednjih nekoliko godina interaktivna fikcija tradicionalno naplaćuje ili besplatno ili iznimno jeftino. Zašto ste odabrali baznu cijenu od 15 USD?

JC: To nije bilo samo hrabro, već i ludo. Kao što kažu, većina tekstualnih avantura danas je besplatna i nitko nikada ne bi pomislio na komercijalnu tekstualnu avanturu od 15 USD, posebno s tekstualnim avanturama iPhonea koje su pod dolarom.

Ali Cypher je drugačije, pa smo ga morali naplatiti drugačije. Postoji ogromna vrijednost proizvodnje Cyphersvatko tko je kupio igru ​​može vam to reći. Od posjeta našoj web stranici već znate da će Cypher biti nešto što ćete uživati ​​i pamtiti do kraja života, ne samo zbog priče nego zbog grafike, zvukova i sveukupne atmosfere.

Cypher se zove "evolucija tekstualnih avantura" i mislim da je to vrlo precizan opis. Igra nije vaše uobičajeno okruženje u kojem stojite u šumi. Uvučete se kroz kanalizaciju, borite se s policajcima, skočite s zgrada, upadate u vatru u noćnom klubu Yakuza, razgovarate s prostitutkama za informacije, šetate se prepunim japanskim tržištem i drugim dijelovima igre koje ne želim pokvariti.

GS: Kakav je vaš odgovor na ljude koji vjeruju da je tekstualna avantura mrtva? Što mislite da još uvijek nudi igračima?

JC: Kažem da su lude. Žanrovi nikada ne umiru, osobito u igrama. To se događa u filmovima cijelo vrijeme. Samo do prije nekoliko godina svi su mogli biti citirani rekavši da su male igre poput žabica mrtve. Sada pogledajte Ljute ptice, Rezati uže, itd.

Tekstualne avanture se ne razlikuju.

Oni nude stil igre koji ne dobivate iz bilo kojeg drugog žanra jer tekstualnim avanturama koristite vlastitu maštu kako biste vidjeli lokacije, likove itd. To nije "pasivni oblik" zabave u kojem sjedite i pustite događaji u igri se odvijaju. S tekstualnim avanturama Vi ste tamo. Vi se krećete kroz svijet i razgovarate i trčite, pucate i skakate i donosite sve važne odluke. Vi ste u svome umu da vidite sve akcije, a to je različito za svakog igrača. Na kraju dana, ta sjećanja će ostati s vama kao stari san koji ste nekad imali. To je lijepo i nijedan drugi oblik zabave ne može se približiti interaktivnoj fikciji u stvarnosti. Interaktivna fikcija ima mnogo toga za ponuditi u budućnosti i možemo se samo nadati da će se više igara razvijati.

GS: Vjerujete li da u Cypheru postoji politički ili anti-korporativni komentar, a ako jeste, što je to za vas?

JC: Cypher ima vrlo politički antikorupcijski komentar. Grad Tokio preimenovan je u NeoSushi City nakon korporacije NeoSushi, koja je spasila ne samo Japan nego veći dio planeta od predstojeće propasti kada se asteroid sudario s Mjesecom, a nastala prašina gotovo je ubila cijelu utrku nakon ulaska u atmosferu Zemlje. U igri, ljudi postaju razočarani kako su političari reagirali tijekom krize „napuknutog mjeseca“ i izabrali da budu zastupljeni od strane korporacije koja je spasila planet, pa na kraju daju korporacijama ogromnu moć nad svojim životima. Negdje ispod linije, divovske korporacije će pokušati ući u politiku, a ja imam ovdje $ 50 dolara koji kažu da će Google biti među prvima koji će mu dati priliku.

GS: Izbor da se desna strana zaslona posveti vizualnim dodacima i da ima dosljedan i prikladan zvučni zapis su među najslavnijim aspektima Cyphera. Zašto ste to odabrali umjesto tradicionalne crno-bijele tekstualne avanture?

JC: Carlos i ja smo umjetnici u onome što radimo. Volimo razmišljati iz drugačijeg ugla. Pišem, dizajniram i šifriram, a Carlos radi umjetničku produkciju. Mi nikada ne radimo stvari kao i svi drugi. To je samo dosadno za nas. Vidjeli smo priliku da se zaslon podijeli bilo gdje s Jedinstvom jer je to 3D motor i mislili smo "hej, zašto ga ne bismo učinili vertikalnim?" Znatiželja.

Kada napravimo igru, također se zabavljamo, također se igramo. Ne radi se o izradi dokumenata i sastancima, već o sjesti i razgovarati o tome što bi bilo "cool" za igru. Radi se o zabavi s onim što radite i isprobavanju novih stvari. Ne možete napraviti igru ​​ako nosite kravatu i krenite prema uobičajenom pristupu jer "svi drugi to rade". Ako ne možete skočiti s litice, bolje ostanite kod kuće.

GS: Postoji li verzija na španjolskom jeziku Cypher, i ako ne, je li to u kartama?

JC: Mi sami govorimo španjolski i igra je samo na engleskom, kakva šteta! ;-) Španjolska verzija Cypher jednog dana može vidjeti svjetlo, ali ne sada. Jednostavno nemamo dovoljno vremena jer ne podrazumijeva samo prevođenje teksta, ali u jednadžbi je uključeno i puno kodiranja, a mi se fokusiramo na sljedeću igru ​​(koja će se sigurno prevesti na španjolski. ).

GS: Što ste učinili Cypher dobiti oko tradicionalne tekstualne avanture problema borbe s parser? Koliko su važni tiskani vodiči koje uključite u igru?

JC: Nikada nismo pokušali riješiti probleme Cypher ali pružiti novo iskustvo novim i starim igračima tekstualnih avantura. Analizator je napravljen posebno za Cypher stoga je ograničena na interakcije između igara; nakon prvih nekoliko ekrana ljudi se vrlo brzo naviknu na naredbe i završe igru ​​bez problema, nešto što se nije dogodilo s većinom tekstualnih avantura gdje ste se morali boriti s parser-om tijekom cijelog iskustva i nikada se niste navikli dovoljno je da prođe kraj. To je bio veliki aspekt toga. Htjeli smo da ljudi završe igru. U tom aspektu, mislimo da je parser dobro radio za nas. Naravno, ne možete izbjeći da neki od igrača budu frustrirani ili zato što su naviknuti na današnje igre ili zato što su veliki interaktivni fanovi fikcije i očekivali su da ćemo pronaći savršenu tehnologiju koja bi se mogla koristiti za druge tekstualne avanture, ali to ne radi tako.



Nikada nismo željeli riješiti bilo koji postojeći problem sa Cypherom, nikad nismo sjeli i rekli "hej, neka ovo bude kralj tekstualnih avantura" ili je pokušao postaviti standard. Napravili smo zabavnu avanturu koju možete igrati u subotu navečer s prijateljima i imati loptu, to je sve.

Jedan tip mi je upravo rekao neki dan kako se igra Cypher u zračnoj luci i ljudi su ga stalno pitali koju igru ​​igra jer su ga vidjeli tako uronjenom u svoj mali netbook. To je prilično dobar kompliment i nešto što se druge igre teško postižu.

Kod tekstualnih avantura to se događa odmah. Ispisani vodiči su bitni za igru. Morate ih upotrijebiti za rješavanje nekih od zagonetki i poznavanje svjetske pozadine; ali osim toga, daju igri određenu atmosferu koju nećete naći na današnjem tržištu.

GS: Što se nadam da će igrači oduzeti igranje Cypher?

JC: Nadamo se da će uživati ​​u žanru, dobro se provesti i naći naš posao zanimljivim. Naporno smo radili Cypher i vjerujem da to pokazuje. Upravo sada neki časopisi daju Cypher naslov „jedne od 30 najboljih tekstualnih avantura svih vremena“ i nismo se mogli više ponositi time. Nova verzija programa Cypher također je u cjevovodu, samo što ne ide
biti tekstualna avantura, ali puna grafička avantura.

GS: Na kojim projektima radite? Hoćete li nastaviti raditi tekstualne avanture?

JC: Za sada nećemo napraviti novu tekstualnu avanturu. Možda u budućnosti. Trenutno radimo s Carlosom na užasnoj grafičkoj avanturi i imamo drugi dio Cypher u cjevovodu. Nadam se da ćemo uskoro moći podijeliti više o svemu tome. Možemo samo reći da je užasna avantura to što će biti objavljena za iPad, PC, Mac i Linux.

Posjetite stranicu braće Cabrera ovdje da biste saznali više o ovoj inovativnoj igri i da zgrabite svoju kopiju danas.