Kako su Indie razvijatelji postali kraljevi igara za preživljavanje i potraga;

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Datum Stvaranja: 15 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 3 Svibanj 2024
Anonim
Kako su Indie razvijatelji postali kraljevi igara za preživljavanje i potraga; - Igre
Kako su Indie razvijatelji postali kraljevi igara za preživljavanje i potraga; - Igre

Sadržaj

Moje ispucale usne puknule su i popucale dok su mi usta iskrivila grimasu. Prsti, umrtvljeni i utrnuti od beskrajne hladnoće, petljaju s kremenim napadačem i samo nekoliko oskudnih iskri kaskadiraju na moju potpalu. Oni ne uzimaju. Vjetar prolazi kroz moj kaput, a ja spuštam glavu, pokušavajući zadržati lice iz snijega.


Moje nasilno drhtanje otežava, ali naposljetku, nakon onoga što mi se činilo kao sati, moja paljba počinje tinjati. Uskoro ću imati vatru, a vatra je pitka voda. Vatra je sigurna hrana. Vatra je zaštita. Vatra je toplina. Vatra je život.

Baš kao što sam počeo zagrijavati ruke, grančica mi je stala iza sebe i čujem nisko režanje ...

Igre preživljavanja su odavno omiljene. Njihova mehanika je teška; teško ih je svladati s kažnjavanjem igre. Vi ste dobili malo na način tutorial ili smjeru, a često, te učiti na suđenje i pogreške. Počinjete graditi, čistiti, boriti se i neizbježno umirati.

To je igra čovječanstva - života.

Igre za preživljavanje su također omiljene za indie programere, čini se. Neki od najvećih naslova u žanru, kao što su Minecraft, Dan Z, i H1Z1 sve su izradili studiji koji nisu AAA. Zapravo, čini se da velika većina igara za preživljavanje potječe od nezavisnih programera.


Zašto je to?

Manja, više osobna skala

Pa za jednu, većina igara za preživljavanje ima vrlo malo gigantskih setova. Nemojte očekivati ​​nikakve akcijske scene u holivudskom stilu pune eksplozija poput Poziv dužnosti. Te igre uglavnom imaju tendenciju da ostanu male u mjerilu, s naglaskom na svakodnevno preživljavanje. Skupljate hranu, vodu i gradite zalihe, i one koje obrađujete oružjem i skloništima. Nećeš on skakati od zemlje do zemlje, šireći metak metkom.

To znači da se veći dio proračuna može uštedjeti ne za nekoliko gigantskih eksplozija, nego za izgradnju cjelokupne igre kao jednog dugog, sporog opekline. Programeri ne moraju napraviti toliko sredstava kada vas stavljaju u jednu postavljenu kartu, onu koja će ostati konstantna. Naravno, ove igre imaju različita okruženja, klime i biome, ali to je mnogo lakše postići nego praviti nekoliko potpuno različitih karata.

Onda opet, postoji suprotan put.

Proceduralna generacija


Koristeći algoritam, igre vole Minecraft i Nemojte gladovati može stvoriti beskonačan broj mrijesta pre-alociranjem varijabli i parametara za svaki spawn unutar koda. To znači da programeri mogu usredotočiti na pisanje i ispravljanje pogrešaka koda, a zatim ostaviti generiranje karte na bilo koje sjeme i slučajne pojave u koje svaki igrač padne.

To ne samo da pojednostavljuje rad, proračun i utrošeno vrijeme, već također znači da ne postoje dva slična svijeta. Svaki stvoreni svijet bit će jedinstven - i čini ne samo raznovrsnu igru, nego i veliku prodajnu točku za privlačenje potencijalnih kupaca.

Igra poput hrđa i to iskorištava, randomizirajući tamo gdje se pojavljuju poznate orijentire u promjenjivom krajoliku. 7 dana do umiranja ima postavljenu kartu za svoj zadani način rada, kao i drugi način rada koji koristi proceduralnu generaciju kako bi protresao stvari za dobro upućene veterane kako bi ih zadržao u igri.

U cilju niša AAA Studios Izbjegavajte

I po prirodi, igre preživljavanja često se bore da se obrate masama. Naslovi temeljeni na akciji Dan Z, H1Z1, i hrđa privući konkurentne FPS igrače, i Minecraft je jedna od najvećih igara u povijesti zbog svoje revolucionarne mehanike i prijateljstva obitelji.

Ali više hardcore naslova kao Duga tama bilo bi gotovo nemoguće da AAA studio napravi ROI. Igra je spora i metodična. Igrač je stalno pod stresom. Malo je akcija i nema podrške za više igrača. Ovakve igre su namjerno osmišljene kako bi privukle igrače koji žele realniji izazov, onaj koji će testirati ne trzajuće reflekse već snalažljivost i planiranje.

Srećom, ti su in-developeri privukli više pozornosti i pohvale za svoj rad, te dolaze do novih načina da pomognu igračima da iskuse opstanak.

Emocija iznad akcije

Firewatch, iako su u ocjenama bili podijeljeni, mnogi su ga pohvalili; osvojila je nekoliko nagrada i prodala više od milijun primjeraka. To nije toliko preživljavanje u fizičkom smislu, već se uvelike bavi emocionalnim i psihološkim oštećenjem koje može imati samo na psihu dok prolazite samom divljinom.

I to kroz iskustvo manjeg opsega poput igre za preživljavanje Firewatch bio je u stanju imati tako nevjerojatnu priču. Igrači nisu oslobodili strane narode ili se borili protiv invazije vanzemaljaca. Umjesto toga, igrači su se bavili depresijom i bolestima svoje žene. Mnogo načina na koji dramski indie film može zaraditi manje novca od velikog ljetnog blockbustera, AAA studio teško bi mogao izdati takvu igru ​​bez gubitaka.

S naglaskom na umjetnost, igrivost i priču, a ne na nevjerojatnu grafiku i ogromne setove, indie programeri pronašli su svoju nišu s igrama za preživljavanje. To je rastući žanr koji svake godine postaje sve veći i uz svaki uspjeh, to je pobjeda i za male programere i za igrače svugdje.