Iz pepela SimCitya i debelog crijeva; Razgovor s graditeljem Anselm Eickhoffom

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 6 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Svibanj 2024
Anonim
Iz pepela SimCitya i debelog crijeva; Razgovor s graditeljem Anselm Eickhoffom - Igre
Iz pepela SimCitya i debelog crijeva; Razgovor s graditeljem Anselm Eickhoffom - Igre

Oduvijek sam bio ljubitelj žanra graditeljstva. Biti u stanju prodrijeti kroz frustrirajući posao zoniranja i gradnje, a zadržati vašu sumu novca u proračunu kako bi se stvorio samoodrživi grad, apsolutno je uzbudljivo iskustvo. Imam cijelu policu posvećenu Maxis igraćim kutijama koja uključuje svaku verziju SimCity ikada objavljen za PC.


Pa, gotovo svaka verzija.

Kada je izašao početkom 2013. godine, EA-i SimCity bio je slomljen nered koji je bio osakaćen problemima poslužitelja i užasnim dizajnerskim odlukama naizgled na svakom koraku. Mnogi su bili bijesni, neki su odustali SimCity svejedno, ali jedan je čovjek vidio potencijal.

Uzimanje elemenata od najnovijih SimCity, Njemački developer Anselm Eickhoff počeo se razvijati Citybound. Iako igra nije ni u alfa, Citybound zahvaljujući inovativnom dizajnu i jedinstvenom pristupu žanru već je stekao sljedeće.

Nedavno sam imao priliku razgovarati s gospodinom Eickhoffom o tome gdje Citybound i što možemo očekivati ​​u budućnosti.

WesleyG (WG) Što vas je potaknulo na stvaranje Citybound?

Anselm Eickhoff (AE): Glavna inspiracija bila je izdavanje novog SimCity prošle godine. U seriju su uvedene neke nove ideje kao što su simulacija na temelju agenta i mreže slobodnih cesta, u njima sam vidio mnogo potencijala. Zbog različitih (po mom mišljenju pogrešno oblikovanih) odluka o dizajnu i nedostataka u provedbi nije uspio postići taj potencijal.


To me navelo na razmišljanje o tome kako bih stvorio gradsku igru ​​s tim novim idejama.
Dopustio sam da budem inspiriran SimCity serijama i drugim igrama u žanru, ali i razvio moju viziju od prvih principa.

Kako su stvari postajale sve konkretnije, počeo sam graditi tehničke prototipove. Dali su mi uvjerenje da ću moći savladati sve tehničke izazove koje bi izgradnja cijele gradske igre mogla imati.
To je bilo i kad sam se odlučio na početni skup značajki (prototipa) s kojima bih se javio.

WG: Kakve ćete se elemente nadati u konačnoj verziji Citybound?

AE: Uglavnom sve što biste očekivali od igre gradnje grada:
Izgradnja infrastrukture, zoniranje, oporezivanje i budžetiranje, javne usluge, uredbe.

WG: Što je volio vidjeti Citybound postali toliko popularni u tako kratkom vremenu?

AE: Bilo je iznenađujuće i zapanjujuće. Moja sumnja da su ljubitelji žanra žudjeli za "pravilnom" modernom graditeljskom igrom više je nego potvrđena.
Moć interneta da poveže kreatore sadržaja i potrošače na mnogo izravniji način nego u prošlosti još jednom se pokazala.
Nevjerojatno mi je polaskala količina povjerenja koju su mi ljudi dali, iako sam jedva imala koncept i vrlo rani prototip.


RS: Što čini Citybound jedinstven među ostalim gradskim igrama poput gradnje SimCity ili Tropico?

AE: Iako će kopirati mnoge mehanike igara s postojećih igara gradnje grada, pomišljam na svaku od njih vrlo pažljivo i zadržavam samo njezine aspekte koji su se pokazali uspješnima. Sve ostalo što ću pokušati inovirati i iako će većina tih inovacija biti mala i inkrementalna, krajnji će rezultat vjerojatno biti nešto novo.

Citybound bit će vrlo otvorena i dostupna za izmjenu igrača.

Općenito, Citybound ponudit će mnogo finije zrnate kontrole nad svim simuliranim strukturama i sustavima, dok će se pobrinuti da igra ostane user-friendly i prije svega zabavna.

Najvažnije, Citybound bit će vrlo otvoren i pristupačan za izmjenu igrača, što će proces razvoja učiniti mnogo demokratskijim i rezultirati mnogo dubljom, prilagodljivijom igrom s dužim vijekom trajanja.

Dobar primjer koliko dobro to može funkcionirati je SimCity 4, koji je još uvijek aktivno igra i ima uspješan mod zajednice.

WG: Mislite li da ćete uključiti neke elemente za više igrača Citybound ili će to biti strogo jedan igrač?

Citybound prvo će se razviti samo kao igra za jednog igrača, ali kasnije može dobiti elemente za više igrača.

WG: Hoće li novac igrati veliku ulogu Citybound ili će to biti više od igre s pijeskom?

AE: Za glavni način igre budžetiranje će biti središnji izazov i potaknut će mnoge teške i zanimljive odluke.

Tu će, međutim, biti i opušteniji način rada s pijeskom u kojem novac neće biti problem.

WG: Kakve igre volite igrati? Bilo koji omiljeni naslov?

AE: Volim sve vrste igara, neke od najutjecajnijih za mene osobno su: Sim Ant, Sim City niz, A-Vlak III, Nevjerojatni stroj 2, Pola zivota i Portal niz, Pletenica, Minecraft.

Trenutno uživam Broforce, Luftrausers, Sljedeća igra automobila i Svemirski program Kerbal.

RG: Za što su vaši glavni utjecaji Citybound?

AE: Očito SimCity slične igre CitiesXL i Gradovi u pokretu. A-Vlak III posebice zato što pokazuje da čak i indirektna kontrola nad gradom (putem pružanja infrastrukture) može biti vrlo zabavna i da nekoliko elegantnih i usredotočenih mehanika igre idu dug put. Roland Coaster Tycoon I & II za visoku razinu detalja, dubinsku simulaciju i vrlo dobro korisničko sučelje za konstrukciju.

WG: Koje vrste zgrada možemo očekivati ​​u konačnoj verziji Citybound?

AE: Svi oni: kućice, kuće za jednu obitelj, stambene zgrade, male trgovine, trgovački centri, radionice, tvornice, uredski tornjevi, stambene zgrade, servisne zgrade, monumentalne građevine, muzeji i druge kulturne građevine, željezničke stanice, zračne luke, utočišta , itd.

Ako želite saznati više o Cityboundu, posjetite početnu stranicu (http://cityboundsim.com/) i subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).