Bastion i Pripovijedanje & lpar, ili jedan dobar razlog zašto se ništa ne događa s igrama kao igrama;

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 17 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Svibanj 2024
Anonim
Bastion i Pripovijedanje & lpar, ili jedan dobar razlog zašto se ništa ne događa s igrama kao igrama; - Igre
Bastion i Pripovijedanje & lpar, ili jedan dobar razlog zašto se ništa ne događa s igrama kao igrama; - Igre

Sadržaj

bedem je igra za koju je svaki indie gamer trebao imati barem do sada čula. To je jedna igra. Onaj o kojem tvoji prijatelji neće prestati govoriti. Čini se da svatko na internetu voli sve. Jedna igra koja nas sve okuplja i natječe nas da pjevamo naše pjesme mira i ljubavi bogovima igara i želimo bogatu žetvu sljedeću sezonu igara.


Ali zašto? Kako igra može toliko poštovati toliko ljudi? Kada igre vole draga Estera ("knjiga prolazi kroz knjigu") i Protej (hvaljen zbog svog ambijenta i "nastajućih pripovijedanja"), igre koje su, čini se, uzdrmale samu definiciju "videoigre" do jezgre, u najboljem su slučaju dobile dvosmislen odgovor u gaming zajednicama, kako je 2D brawler dobio toliko pohvala?

Evo zašto: Jer igrači ne žele biti zamorci, Igrači vole igrati igre. Žele da im se priča priča, naravno, ali igra ne bi trebala trpjeti zbog toga. Video igre su na kraju samo još jedan medij pripovijedanja. Može biti simboličan, ili može biti izravan, ali ipak je to priča. bedem, shvatio je to savršeno, a krajnji rezultat bio je uzor uronjenog pripovijedanja u igrama, čak i ako postoje neki mali problemi da se izgladi.

Razmotrite ovo upozorenje: Ovaj tekst sadrži spojleri za glavnu priču, a oni koji ne znaju glavnu priču Bastiona neće moći razumjeti puno onoga što je ovdje rečeno. Preporučujem vam da igrate igru, ili barem gledate igru ​​prije nastavka.


Priča u bedem nije izričito prikazan - pripovijeda se. Ali ne kroz razoran tekst na zaslonu. Priča dolazi iz bestjelesnog, umornog, umirujućeg glasa. Igrač, ubrzo nakon početka igre, zna da glas pripada liku po imenu Rucks. Pripovjedač nikada ne govori izravno igraču u svijetu igre, što neki mogu biti čudni. On jednostavno priča priču o "Kidu", a vi slušate.

Pravilna priča bi trebala početi na početku

Od samog početka, igra privlači sve igrače kako bi igrač pripremio za kasnije razine. Došlo je do nesreće, koja je očigledno učinila da se cijeli svijet rastrga i sada nacija Caelondie više nema. Rucks obavještava igrača da su jezgre (baterije za Bastion, koje su bile podijeljene između različitih gradova kako bi se spriječile zlouporabe) potrebne kako bi Bastion, utočište za preživjele nesreće, doveo do punog potencijala. Sve je ukusno napravljeno, ali gdje je veličina o kojoj sam toliko čuo?

I ovdje se genij ubacuje. Prva polovica Bastiona je samo jednostavna potraga, Igrač odlazi do mjesta gdje će dobiti jezgru, uključiti Bastion, dobiti novu zgradu i ponoviti sve. No, ovi zadaci potraga su toliko stilizirani i potisnuti da igrač to jednostavno ne shvaća. Igra bi mogla biti samo jednostavna Brawler, ali pripovjedač daje moć vašim postupcima. Ne samo da se krećete uz stepenice da biste se približili jezgri, već ste "pritisnuli uzvisinu". Niste samo slučajno pali sa svijeta dok ste hodali, pripovjedač vas je samo pokušavao testirati da vidite jeste li obraćali pozornost tako što ste rekli uvredljive stvari.


Svaka razina ima svoju priču iza sebe, pa čak i čudovišta koja pokušavaju ubiti mogu izgledati šarmantno u vrijeme kada ih Rucks opisuje. Na putu, igrač susreće mnoge artefakte i stvorenja koja postaju dio Bastionove populacije. Nepotrebno je reći, sve je božanstveno oduševljeno u Bastionu i spremni ste isprašiti čudovište.

Nije tako jednostavno s ovim

Također nalazite dva ljudska suputnika s tajanstvenom prošlošću: Zia pjesnik i Zulf, ambasador mira. Oboje su Ura, etnička skupina u sukobu s Caelom, kojem pripadaju Rucks i The Kid. Cael i Ura su prije nekog vremena imali veliki sukob, ali sada nije važno. Sve je dobro. Sve dok Zulf ne izleti u bijegu od Boga-Zna-Gdje-a, i Zia ostavi prilično uznemirene. Ali neće reći zašto.

Prvo poluvrijeme završava vrlo intenzivno, a rezultat je novi prijatelj koji se pretvara u novog neprijatelja, nestanak drugog preživjelog, novi cilj i mogući gubitak nekih vaših novih prijatelja koje ste pokupili usput. Je li vas igra samo natjerala da stvorite potpuno dobrovoljnu vezu s pratiocem samo kako biste se borili kako biste je zaštitili? Možete se kladiti da jeste.

Druga polovica igre je veća od prve.

U drugoj polovici, igrač mora putovati kroz mnoga različita okruženja, ne samo u gradove. I ovaj put, ne u potrazi za jezgrama, nego u potrazi za lijekom za bolest Bastiona. Igra stvara sukobe i obećava objašnjenje.

Vjerojatno vam je dosadilo da ubijate ista stara čudovišta. Tako vam igra daje nova čudovišta s novim mehaničarima kako biste shvatili, zajedno s Rucksovim divnim opisom njihovih slabosti i prednosti. No, nova čudovišta ovdje nisu samo izgovor za sadržaj, već su dizajnirani da pokažu priču o svijetu, a ne izravno.

Činjenica da se u gradovima u kojima se borite bili mekani, pahuljasti, stvorenja različitih veličina i ovdje u šumama, borite se protiv biljaka koje pucaju trnje, stvorenja s dodatnim oklopom, a drugi koji pucaju iz vatre dobivaju točku: život ovdje nije ni bilo tako lako kao u gradovima. Ura je imala teškoća, a Cael je to napravio za njih. To nisu samo okoline koje su kaotične. Priča postaje također užurbana.

Tada opet pokazuje genij pisca.

Tijekom cijele igre, Rucks je igrača nazvao "Kid". Zašto nije mogao samo reći "ti"? Jer Rucks nije pripovijedao priču klincu. Rucks je pripovijedao priču Ziji, pjesnici pjesnika. Zašto? Jer ispada da Zia skriva mračnu tajnu: njezin otac je odgovoran za stvaranje oružja koje je donijelo nesreću svijetu.

Dok nastavljate, ne možete pomoći, ali se osjećate nelagodno. Ubijanje čudovišta je jedna stvar, ali pred kraj vas ostaje ubijanje velikog broja ljudi. Rucks ga pokušava opisati kao svoju dužnost, nešto što je trebalo učiniti za dobro preživjelih. Nije ništa osobno, ali Zulf te želi ubiti i moraš ga zaustaviti. Bez obzira na činjenicu da je vaša vlada bila odgovorna za nesreću, nikada niste tvrdili da je želite, pa zašto bi vas htio ubiti?

U ovom trenutku u igri većina igrača ima ovu realizaciju:

Igra je uspješno uspjela prenijeti svoju poruku.

Cijela igra ima jednu poruku. Rat je uzaludan. Tijekom cijele igre, pitate se zašto se to dogodilo i kako se to dogodilo. Na kraju, sve je to bio plan jedne vlade da izvrši genocid, a kasnije neuspjeh plana, koji je doveo do apokaliptičnog svijeta. I ubojstvo se nije završilo. Ura je tražila osvetu. Ali odmazda protiv koga? Protiv Caela? Jesu li planirali spustiti se na razinu Caelondianske vlade?

Naposljetku, kada sjedite i gledate na to, cijela stvar je samo besmislena spirala u kaos. I ovo vam pokušava reći igra. Kada prvi napad Ure, vi uzvraćate vjerujući da su zli. Kasnije, dok više i više saznajete o nesreći, borba protiv Ure počinje izgledati beznadno.

Nema ništa loše u igrama.

Nešto nije u redu s načinom na koji odvajamo priču i igru. Bi li to iskustvo bilo moguće ako bedem je bila jednostavna eksperimentalna igra? Samo priča o prolazu s pripovijedanjem? Možete li prevesti intenzitet i kaos borbe u igri u riječi? Biste li se osjećali nelagodno kad "Kid", taj izdvojeni, nepopravljivi lik, ubija ljude?

Ali na suprotnoj strani, što ako bedem nije bilo glasa, a to je bio jednostavan tekst na ekranu dok ste ubijali čudovišta? Hoće li se još uvijek osjećati koherentno? Da li bi vaše akcije imale istu snagu ako umjesto pripovjedača jednostavno imate tekst koji opisuje ono što ste učinili?

Što ako bedem je bila jedna od današnjih mainstream igara i rezane scene koje nam govore što se događa između razina? Bi li to bilo podjednako?

I to je razlog zašto nema ništa loše u igrama. Dok mnogo ljudi žudi da trebamo "misliti izvan okvira" i pronaći nove načine za ispričati priče i eksperimentirati, bedem u redu. Jer bez igranja, bedem je dobra, nadrealna fantazijska priča; i bez njegove naracije, to je slatka igra o padu s ruba svijeta. Možda prije nego što razmišljamo izvan okvira, moramo saznati njegove dimenzije. Možda je veća nego što mislite. A možda i nije tako loše.

Sve slike pripadaju Supergiant Games.